Los videojuegos y la investigación en España

Entrevsta a Guillermo Paredes

Guillermo Paredes Otero es periodista e investigador de ocio interactivo. Doctorando del Programa de Doctorado Interuniversitario en Comunicación en la Universidad de  Sevilla. Sus líneas de investigación están centradas en los videojuegos como fenómeno cultural y herramienta periodística, por un lado, y los serious games o uso del videojuego para sensibilizar ante problemas sociales.

L: El sector de los videojuegos ha ido creciendo a pasos agigantados en los últimos años, ¿ha pasado lo mismo con la investigación en este ámbito? ¿Cuál es la situación actual de los investigadores de este sector en España?


G: Efectivamente la industria del videojuego ha crecido. Hay que pensar que es una industria relativamente joven. El primer videojuego aquí en España, “made in Spain”, fue en el año 83, una industria que no tiene ni cuarenta años. Además, empezó con lo típico de reuniones de amigos que saben mucho de informática y dicen “vamos a hacer un videojuego”, eso fue el comienzo de la industria. Aparte hubo una crisis en los noventa, se acabó la edad de oro del software español, volvió con el nuevo milenio y como bien dices, si ha crecido a lo que es hoy en día el videojuego, que es la industria de ocio audiovisual más lucrativa en España, superando o duplicando la facturación del cine. Al ser una industria joven, es todavía más joven la investigación en videojuegos. Podemos decir que la investigación o ya un interés masivo en investigar videojuegos comienza con
este nuevo milenio, en el 2000. Sin embargo, siempre digo que la investigación en videojuegos es un campo fértil, hay muchísimo que investigar, hay muchísimos ámbitos que todavía no se han tocado porque, sobretodo, destacan las investigaciones en educación, el videojuego en las aulas, cómo se utilizan herramientas interactivas para enseñar a los estudiantes. Otro ámbito recurrente en la investigación es analizar el videojuego como narrativa porque los videojuegos cuentan historia, se hacen estudios narrativos: el tipo de personaje, cómo se compone la historia, etc. Sin embargo, hay campos como el periodismo, que es en el que estoy centrado, que apenas tiene investigaciones, prácticamente se podrían contar con los dedos de una mano. Otros ámbitos como el marketing o la publicidad son aún más escasos. La investigación de la industria del videojuego, la estructura de la misma como industria apenas hay nada. Y esto no se tiene que ver como algo negativo, como que el videojuego no interesa, sino como una oportunidad. Si te quieres dedicar a la investigación en videojuegos, ahora es el momento porque, como ya he dicho, hay mucho terreno para abarcar y si te interesa algo muy concreto de los videojuegos seguro que no hay nada escrito y vas a ser pionero.

Si el periodismo siempre ha sido contar historias y el videojuego cuenta historias, ahí hay una relación entre ambos y los medios de comunicación utilizan el videojuego y herramientas interactivas para contar historias de la actualidad.


L: Como has mencionado, el videojuego va más allá del simple entretenimiento. Como investigador, ¿qué problemáticas o situaciones has abordado sobre este medio?


G: El videojuego se tiene que dejar de ver como un entretenimiento solamente. Es verdad que te permite echar buenos ratos, es un fenómeno de ocio estupendo, pero siempre digo que el videojuego no es un simple producto porque denominarlo producto es simplificarlo mucho. Para mí el videojuego es un fenómeno cultural, es cultura, hay una cultura gamer y se tiene que ver como lo que es: un fenómeno cultural que está intrínsecamente ligado a todas las áreas de la sociedad porque vivimos una ludificación de la sociedad. Si el videojuego está introducido en todas las áreas, tenemos que dejar de ver el videojuego como solamente un entretenimiento. Está en áreas como la educación, periodismo… Si el periodismo siempre ha sido contar historias y el videojuego cuenta historias ahí hay una relación entre ambos y los medios de comunicación utilizan el videojuego y herramientas interactivas para contar historias de la actualidad. También puede ser una opción de marketing o de promocionar una marca. En definitiva, todas estas funciones nuevas del videojuego lo que hace es que haya o surja un grupo nuevo que sean los serious games, los juegos serios. Una de mis líneas de investigación, que no es la principal, la principal es el periodismo y el videojuego, pero mi segunda línea de investigación son los serious games, concretamente, esos videojuegos buscan sensibilizar sobre problemas sociales, problemas como la homofobia, la violencia de género, el racismo, la guerra… Tú piensas en videojuegos de guerra y se te viene a la cabeza el típico Call of Duty o Batllefield. Sin embargo, hay una corriente de videojuegos que te muestran la guerra pero no se basa en meter tiros, sino qué efectos tiene la guerra en la sociedad e incluso en el propio protagonista. Por ejemplo, siguiendo con la guerra, tengo una investigación que analiza los juegos basados en la guerra pero que buscan concienciar y sensibilizar sobre lo que es. Otra investigación que tengo, a nivel general, es sobre los juegos para el cambio social. Acuñé el término Games for Social Change, es decir, juegos para el cambio social, lo que te he comentado, juegos que buscan concienciar sobre estos problemas. También tengo investigaciones sobre el análisis de la representación de la mujer en las carátulas de videojuegos y se comprueba de como años para atrás, al principio la mujer se mostraba de una forma, como una figura sexualizada y ahora están surgiendo nuevos iconos en la mujer, que lo que hacen es una representación más acorde a la realidad con lo que es la mujer y la figura femenina. Pero, como te he dicho, sobre todo me centro en los juegos para el cambio social, juegos que buscan sensibilizar sobre problemas sociales.


L: ¿Y hasta qué punto los videojuegos han ido evolucionando para crear aplicaciones para la enseñanza de este tipo de concienciación?


G: Imaginate, si hablamos antes de que el primer videojuego que fue en el año 83 aquí en España y básicamente eras una pulga con la mecánica de ir saltando para salir de una cueva. Imagínate cómo ha evolucionado, de ser una pulga que está saltando, ahora puede ser una herramienta educativa, imaginate el cambio que ha sufrido el sector del videojuego en España en apenas cuarenta años. El videojuego por mucha fama que tenga, alguna no es positiva, todavía hay gente que piensa que es solamente entretenimiento. Esa es una idea que, desde la investigación, como demuestran todas las investigaciones que estás viendo, sobre todo en educación, la investigación en videojuegos demuestra que no es solo entretenimiento, es mucho más. Con esta mentalidad de que el juego solo sirve para jugar o es un juguete le hace mucho daño al videojuego y hay quienes dicen que cómo va a ser un juguete una herramienta educativa y hay muchas reticencias, pero hay que pensar que la finalidad del profesor es educar, es inculcar unos conocimientos a unos alumnos. Si tienes una herramienta que te permite que el alumno adquiera ese conocimiento en vez de cuatro horas en una, ¿por qué no lo vas a usar?. Hay videojuegos que te enseñan tal acontecimiento histórico en una partida de media hora. Lo que quiero que quede claro es que hay quien se piensa que meter el videojuego en las aulas es poner al alumno delante de una play y que se va a poner a jugar al Call Of Duty, se va a poner a jugar al GTA, al Fornite…y eso no es el videojuego, es parte de ello. Lo que se está diciendo de meter el juego en las aulas, es usar herramientas interactivas para hacer más fácil el aprendizaje, ya ni siquiera es jugar a un videojuego, hay por ejemplo herramientas o aplicaciones como el Kahoot!, que se basa en el sistema de juego de preguntas y respuestas en el ranking, en el sistema de puntos. Todos esos elementos están sacados de los videojuegos. Esa aplicación lo que hace es coger esos apartados, esas características y te monta una herramienta que hace que sea más fácil el aprendizaje.


L: Entonces, esas herramientas educativas, esas aplicaciones, ¿las podríamos considerar videojuegos?


G: Depende. Hay que diferenciar entre dos términos. Una cosa es un videojuego y otra cosaes una herramienta de gamificación. El videojuego es lo que se te viene a la cabeza cuando estás usando un videojuego, una partida que tiene un inicio y tiene un final. Un ejemplo, si quieres enseñar sobre la Primera Guerra Mundial, se lanzó hace poco un juego que se llama 11-11 Memories Retold, que se lanzó con motivo del aniversario de este acontecimiento, ese juego que tiene una historia con protagonista, tiene un inicio, un nudo y un desenlace, a lo largo de esa partida, en la que no metes ni un solo tiro, y es algo que puede sorprender que en un juego de guerra no metas un tiro, pues a lo largo de ese juego vas aprendiendo cómo vivían los soldados en las trincheras, las batallas más famosas, cómo era la vida en los campos como prisionero… Entonces a lo largo de una partida, vas adquiriendo ese conocimiento sobre cómo fue la Primera Guerra Mundial. No es lo mismo que una herramienta gamificadora como el Kahoot!, no estás viviendo ninguna historia, es una herramienta, como he dicho antes, aspectos muy concretos: el sistema de puntos, el ranking, estás compitiendo con otra gente… Está cogiendo esos elementos del videojuego para facilitar el aprendizaje.


L: Viene bien especificar porque normalmente creemos que un videojuego presenta una situación, en la que hay un planteamiento, nudo y desenlace como en cualquier historia. El videojuego va mucho más allá con el tema de las herramientas educativas por ejemplo. Referente a la investigación de este sector, ¿cómo es el apoyo de estas universidades a este tipo de investigaciones?, ¿las empresas dan mucho apoyo para investigar sobre este sector?

G: Desde la universidad se están haciendo cosas, por ejemplo se permite a través de congresos, se están viendo simposios, de hecho he coordinado simposios sobre videojuegos, que es un buen escaparate para dar a conocer de lo que es la investigación en videojuegos, existe, existen buenos investigadores, también se ven cómo son las tendencias, en qué se está investigando, dónde se está centrando la investigación, algún hecho aislado como jornadas sobre la cultura audiovisual, la cultura digital, dentro de ahí se introduce el videojuego. Desde las industrias, ahora mismo lo único que te sé decir es que, de cara a la investigación, hablándote desde lo personal, a mí lo que me están facilitando es por ejemplo, si necesito tal documentación que de otra forma no sería posible obtener sobre tal empresa, sobre tal evento, sí que se facilita porque ven que eres investigador, que te vas a centrar en investigar que son ellos o que hacen entonces sí que es cierto que no te ponen tantas trabas, de hecho te lo dan sin ningún problema. Es lo que hasta la fecha estoy viendo desde el punto de vista de asociaciones y de la universidad.

L: Por último quería preguntarte sobre la situación tan complicada que estamos viviendo debido al COVID-19, donde se han visto perjudicados la inmensa mayoría de los sectores, ¿crees que el de los videojuegos es uno de ellos?


G: Por supuesto. Si el videojuego está intrínsecamente ligado a la sociedad y está metido en todas las áreas por supuesto se ve afectado, pero no solamente a nivel empresarial. El videojuego como empresa, como industria, si tienes que estar en un confinamiento, no te puedes reunir con el resto de compañeros, no puedes desarrollar un videojuego y hay retrasos. Hay muchísimos videojuegos previstos para este invierno que se iban a lanzar y hay algunos que no tienen fecha todavía A nivel empresarial se ha visto afectado Los eventos de videojuegos, que fue mi tema de Fin de Máster, si estamos hablando de eventos donde se reúnen miles y miles de personas y se está diciendo que no se pueden reunir, muchísimos eventos se han cancelado, el último ha sido Madrid Games Week, que es el evento en España que más afluencia de público tiene, más de 120.000 personas. Esa edición que iba a ser en octubre se ha cancelado, por lo tanto el COVID está afectando a los eventos de videojuegos. Algunos están haciendo eventos online, todo el tema de presentaciones de juegos, están haciendo, en vez de hacer un evento físico, un evento online. Aquí entran mucho en juego las redes sociales, tipo Youtube. Creas una cita, hacen un llamamiento en tal fecha, a tal hora que vamos a presentar las últimas novedades, que es lo que se ha hecho con Playstation 5. Ahí entran en juego las redes sociales para seguir manteniendo más o menos todo el sistema empresarial de los videojuegos.

Curiosamente para los e-sports esto ha venido muy bien porque si estás en un confinamiento, estás todo el día metido en casa, en los e-sports la audiencia que tenía online ha subido una barbaridad, se ha batido récords de audiencia en los torneos de deporte electrónico. Pero, salvo este caso especial y positivo, el resto ha sido negativo. Es una industria que se ve afectada porque no te puedes reunir con compañeros de trabajo, no puedes sacar adelante proyectos, está afectando a los que no tienen una gran infraestructura o muchos recursos económicos, les está costando más sacar adelante proyectos, incluso a grandes compañías que, como he dicho, están retrasando sus lanzamientos.

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